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CTO技術觀-宏達電行銷長暨MAGIC Labs創意長王景弘
用iPhone證明 Touch是對的發展方向

宏達電原本在台灣很有名,有名是因為它近2年多次與股王畫上等號,並且持續是台灣上市上櫃科技公司中的獲利王,且獲利能力前無古人尚無來者。不過最近2個月,宏達電的品牌hTC名氣在歐、美、亞洲都打響了起來,原因是採觸控螢幕的Touch手機的問世。但這當然不是唯一因素,蘋果的iPhone才是讓宏達電突然聲名大噪,媒體曝光率已經超過1,800次的真正原因。

很多人都把焦點放在宏達電如何與世界級大廠蘋果正面競爭之上,不過換一個角度來看,如果沒有蘋果,宏達電怎麼有辦法得到這麼多免費宣傳?原本以代工為主的宏達電,2007年正轉型做自有品牌,品牌的建立是一條艱困的漫漫長路,近年台灣許多科技業者正在這條路上默默奮鬥著,投注幾年或十幾年的心力都有可能,宏達電卻藉著世界大廠的力量跳過了許多階段。

如果比較蘋果和宏達電的市值,更可以感受一下兩家公司的規模差距;若以7月19日的股價來看,蘋果的市值是1194.66億美元,換算台幣為3.9兆,宏達電市值則是2,506億元,差了14倍;現在,這兩家公司的產品被拿來相比較!

宏達電自己怎麼看與蘋果的交鋒?客觀分析起來,業務上,宏達電在美國找的系統商主動避開了蘋果的合作業者;產品功能上,蘋果延續一貫的設計感,有著花俏的外型,著重照片、音樂表現,娛樂效能強大;Touch則承襲智慧型手機強大的文書處理、收發email等功能,扮演行動辦公室的角色,兩者有著不同的定位。

「不過蘋果卻用行動說出,直覺式觸控介面是人類發展對的方向!」「而像蘋果這樣的公司,第一支手機問世時,對上的主角不是Nokia、MOTO、Sony-Ericsson、Samsung等大廠,竟然是一個小公司HTC,似乎說明了他們是錯的。」宏達電行銷長,同時也是MAGIC Labs創意長王景弘說。

遇上iPhone是Touch發展過程中的一個意外,然而,對於科技業的PM和R&D來說,更需要關心的是,宏達電2年前究竟如何構思出這樣一個全新的觸控式介面?構想形成之後,發想出Touch的MAGIC Labs是如何運作,讓計畫順利推展到產品問世?

與iPhone採用電容式觸控技術有所不同,Touch採用的是更成熟、大眾化、低成本、沒有專利問題的電阻式技術,但是Touch讓人驚訝地做到全平面沒有框框、也不像一般人認知地,較電容式需要更大的按壓力,並且首度具備可以辨識手指、筆、甚至指甲的觸控式感測技術,就技術面來看,Touch其實有極大的突破。

為了回歸到產品研發的本質,本期「CTO技術觀」專訪Touch的發想和孕育者王景弘,他憑藉著「任何造成使用者不便的技術障礙,都必須承認,對不起是我們的錯,而不斷設法改善」的精神,解決了許多過去被視為不可能克服的技術問題。而MAGIC Labs的執行能力,更可以給從代工製造尋求產業升級的諸多科技廠商「前瞻技術創新中心」,一些啟發和參考。

Touch讓複雜的操作介面消失

大家都以為技術是很艱深的,但是當中卻有相當軟性的哲學思考層面。2年前和總經理周永明都認知到,手持式裝置發展到現在,都在比功能,各廠商拚命加入愈來愈多的功能,但是多並不表示好,若功能很多,但使用率很低,對使用者來說沒有意義;這就表示,愈來愈強大的功能、複雜的使用,是一個錯誤的方向。

那麼,怎麼樣可以簡單化呢?簡單化不是白痴化,每個人都講簡單化,各手機大廠更以行動展現,不過有的是把功能選單改一改,排成自己覺得有道理的順序;也有的廠商說「任何功能的執行,要在3個按紐之內達到」,這其實不是簡單化,而是扁平化,把層變少了,但每層裡頭更複雜了。使用者會知道要在哪一層使用哪個按鍵,能夠達到目的嗎?

簡單化,說起來容易,做起來超難。

宏達電開始思考「簡單化」這件事時,也曾碰壁,早期也從選單結構著手,順序排來排去,發現有時候某人認為容易使用,但另外一個人卻認為不容易,每個人的習慣是不同的;因此選單結構的改變,並不是簡化。

也有廠商朝向把螢幕變得更漂亮、icon變得更花俏、或者可以轉來轉去來考量;不管怎麼樣,審判大權還是要交給使用者,不是廠商自己說好就好了。那麼,使用者究竟會認為什麼樣的設計是簡單的?如果給老人家使用的手機,什麼樣子會最理想?

在這樣的思考前提之下,TouchFLO技術發展出來,不再是把複雜功能變少,而是讓它消失,等於是一個全新的思考概念。

因為囿於原本的思考方式,怎麼樣的變少,都只有改進而已,永遠只有好一點、好一點,而不能突破。新思考概念希望做到連講都不用講。

怎麼樣可以不用講?如果以人們與生俱來的本能作為操作介面,讓人們用本能去使用,就不需要講;因此,怎麼樣可以將所有複雜的功能全都隱藏起來,然而卻可以用本能把需要的找出來?

於是,3D積木介面的概念發展出來了。因為對於小baby來說,不需要經由學習,就可以把玩積木,他會把積木推來推去、會因為想看不同的面而轉左轉右、會把積木推往前、往後、往斜的方向、想快就快、想慢就慢、想讓它停就把它按著停住。

這就是TouchFLO要做到的境界,而且用技術不斷地嚐試,要把介面做到非常自然。

圖說:為能真正做到簡易,人們用本能都可以使用,Touch的初始想法來自於小baby憑直覺就可以玩的積木。(宏達電)

絕不因障礙而設計不夠好的產品

電阻式感測技術有一個技術瓶頸,就是邊邊會有一個游泳池,中間低外緣高,主要是因為繞線考量。然而這樣卻會造成邊邊的按鍵不好使用;有的手機設計,因為邊邊不好按,還特別把邊邊的功能鍵移到框框外。

為了繞線發展出游泳池式的型態、甚至把按鍵往外移,這種思考邏輯是工程面主導的。雖然人們似乎已經接受了這樣的方式,但Touch決定把這種設計重新翻盤;只要是不好用的設計,都要改善。

線還是要繞,最後以機構方式解決了問題,成為第一支電阻式觸控技術全平面手機。設計出扁平螢幕,也使得手機可以做得更薄;另外過去囿於手機上端要塞受話器和天線,造成額頭太大的外型,也克服掉了,使得Touch的尺寸只有智慧型手機舊機型的一半。

圖說:使用電阻式技術克服技術障礙首度做成扁平機型,也節省了空間,體積只有舊機型的一半。(劉家任攝)

初始構思階段,也考慮過使用電容式技術,不過因為電容式技術不能用筆,不符合設計初衷,後來還是選擇電阻式技術。或許有些人會質疑,是否有需要一定要用筆?宏達電認為筆對人們日常生活是有需要的;好比小孩在畫圖,寫字時,難道不用筆而用手?只要是合乎人類自然的行為模式,就是設計初衷。

並且各地區語言特性不同,以亞洲地區的語言為例,用筆寫比鍵盤更為方便。而若需要繪圖時,有支筆也非常好用。

觸控螢幕發展出來後,又有人會質疑按鍵好不好呢?如果筆不需要,大家不會用筆;同樣的,如果按鍵不需要,電腦也不會有這麼多按鍵。導入新技術而拋棄過往,並不是問題核心;核心在於,該怎麼樣做,才是「對的設計」。

面對一張紙,小baby用筆時,是在畫,用手時,是在推;一張紙如此,螢幕是否也可以如此?

把觸控感測做成辨識技術

這表示螢幕首先必須辨識出是用筆還是用手,也因此Touch成為第一支可以辨識是皮膚還是筆的手機。舉最簡單的通訊錄名單為例,用筆滑過去,能夠辨識進而做出「選取」的反應,而若用皮膚滑過去就不會選取起來。

而且根據手指的速度不同,觸控螢幕反應出同樣節奏,甚至也像手指一樣,漸漸慢下來到停止。這都是小baby在推一張紙的行為模式,宏達電不斷嚐試希望做到最為自然。

開會時,看到有同仁手指不自覺在螢幕上滑來滑去,不知應該生氣同仁開會不認真,還是應該高興真的做到非常自然。

光能辨識筆或皮膚還不夠,在測試階段,有一天有一位測試者留著指甲,讓感測器以為是筆。這時不能說,對不起,這是用電阻式技術,所以變成筆;以自己的立場來思考,就該槍斃。

唯一的方法就是改進,技術團隊需要寫出如何辨識長指甲或筆的演算法。寫出來之後再行測試,10次測試若還有1次失敗,也必須承認,對不起是我的錯,把情況攝影起來,再進一步研究改善。

Touch的觸控感測技術,等於當成像語音辨識技術在做。

即便是小細節,像是位於螢幕右上角的關閉「X」按鍵,若使用手指接觸時,都能夠因為辨識出是皮膚,而把感應區域變大,以免有人或許手指較粗,或許沒有對得很準,也都能夠順利完成需求。

並且使用者不會因為感應區變大,看到一個變大的「X」,而是隱藏在其中的;因為對使用者來說,並不需要知道技術為我們做了什麼事,只要好用就好;如果看到X變大,對使用者來說也多一個干擾。

2007年是手機發展的轉捩點

PC剛發展出來的時候,需要使用者自己下指令,要打「DIR」,若在繪圖時,要畫一個圖,還要打一堆X、Y指令,畫好了看看不對,要移動,就要改變X和Y的值來試試,若要改變大小,就要改變r。這些動作現在看起來很麻煩,但當時沒有人會認為有什麼不對。

直到20年前滑鼠發明,成為一個轉捩點,上述的麻煩都消失了。開始時,滑鼠也不是這麼快被大家接受,慢慢地滑鼠主宰了電腦世界。

5年之後回想起來,會發現2007年是手機發展史上的轉捩點,從按鍵式操控介面,進展到觸控式操控介面,想法脈絡整個都翻新了。

過去25年,整個產業發展都以按鍵思考為導向,按鍵介面必須在對的時間,按下對的按紐,跟著設計者的思路找出對的順序,好像是智力測驗一樣。使用觸控式技術,包括合乎人類本能的積木轉動、移動、筆觸、網頁可以真的像一個頁面移來移去等設計,會讓人再也不會想按紐。

過去使用者被迫接受按鍵模式,所以習慣了,認為理所當然;如今進入產業發展轉捩點,或許剛開始也像使用滑鼠一樣,覺得很難用,這是正常的;很快地大家會接受觸控式模式;並且未來產業中可以想見會有愈來愈多的觸控式手機出現,不會只有宏達電。

沒有蘋果會比較好嗎?

Touch發展過程中,聽聞蘋果要推iPhone,當時只想到應該是一般手機結合iPod功能,哪裡想到怎麼會有現在看到的iPhone?如今意外地與蘋果同樣位居產業轉折地位。

如果現在只有宏達電處於這個歷史轉折?(對於記者的問題,王景弘深思了一會兒才回答)不會比較好,只能說可能痛快的程度多一點吧。蘋果等於站出來為Touch的新思維背書。

眼前Nokia、MOTO、Samsung、Sony-Ericsson等手機一線大廠都還處於按紐的時代,或者也有觸控螢幕,但是還是在螢幕上畫按紐,都沒能跳脫原本舊模式。

今天,像蘋果這樣的公司,手機新產品問世時,與蘋果共同成為主角的,不是Nokia這些一線大廠,竟然是小公司宏達電,說明了這些大公司是錯的;蘋果用行動說明,觸控式螢幕是人類發展對的方向。

創新中心發展重點在執行力

MAGIC Labs的MAGIC是大寫,代表的意思是Mobility Advancement Group & Innovation Center(行動先進團隊及創新中心),和一般的「技術研發中心」不同,因為如果是以技術研發為思考主軸,就不會創新(Innovation),這是文化上的差異。

創新中心不受限於官僚體系,集合各種不同專長的人才,軟體專長的是software magician(軟體魔法師),機構專長的是mechanical wizard(機構巫師),更包括珠寶設計師。每天都有很多人共同腦力激盪,使得有的人剛加入時,或許還沒有想法,但是逐漸創意會感染開來,甚至有時候1小時可以冒出100多個各式各樣的點子。

這是團隊思考的智慧,踩在別人的肩膀上可以成就原本想像不到的創新力量,在互動之下衍生出的新點子,往往是突破的來源。

MAGIC Labs剛成立時的第一件事,就是「下禮拜不上班」,全部團隊的人一起去爬山,當時甚至沒有跟總經理報備;原因就是,如果還在拘束,受限於官僚體系,就沒有條件突破。

在山上大家討論決定未來的方向,其中包括什麼東西不做;比較起大家都是列出要做些什麼,這種反向思考,頭腦會更清楚。

MAGIC Labs的工作環境也很特別,柱子漆上各種不同的顏色,Lab內的魔法師有時會說:你要找我,我就在紫色柱子那裡。柱子上釘著白板,上面寫著點子,就會有人去討論,好像村莊中成為人們聚集的中心點,柱子再也不是空間中惹人討厭的障礙物。討論中,新的想法又被寫上去,再想到什麼就再加上去。

許多廠商都有創意中心,但是有些在幾年之後失敗了關掉,有些可能沒有達到預期功能,這中間有一個很大的關鍵,就是執行力,執行力是否足夠是創意中心發展的要素。


許多公司以為創意就是工業設計,把產品包裝得漂亮一點,其實創意的層面不只如此。創意中心的投資,也不因為公司獲利能力不同而有差異,因為真正要投資的金額是有限的,反而是決心,公司是不是有足夠的決心支援創意的執行,才是關鍵;而若像Touch的發想到完成,這種國際級的創新,需要的則是企圖心。

王景弘小檔案


•學歷:MIT電機碩士,哈佛MBA
•Features:
1.總僱請比自己更棒的員工──年輕時在Lotus就是如此,下面的人都更資深,以免員工被自己擋住了。
主管的任務是帶領團隊去做,確立方向,把團隊組織起來,並且讓團隊持續保有熱情。
2.一生從沒工作過──所做的事情,都是即使沒有錢領也會去做的。
 DIGITIMES/曹其瑋 2007/08/06

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